21/05/2018

ESCORNABOT A.L.





TABOLEIRO DE ESCORNABOTS CON PICTOGRAMAS E DADO IMPRESO EN 3D
Este xogo para usar co escornabot está pensado para adestrar vocabulario e a súa integración en campos semánticos fundamentalmente co alumnado que utiliza como sistema aumentativo ou alternativo de comunicación o SPC. Así mesmo, é útil para incrementar o léxico comprensivo e produtivo e mellorar procesos como a atención, a percepción ou memoria con todos os nenos e nenas.

O material necesario consta dun taboleiro con 24 casillas con pictos, un dado de campos semánticos intercambiables pegados con velcro tamén en SPC, e o noso escornabot. O neno ou nena terá que tirar o dado e buscar o léxico que corresponda levando o escornabot polos cadros. Por exemplo, se nos sae o de “animais”, imos a cabalo, gato… proporcionándolle ao alumnado as axudas precisas.


TABOLEIRO DE DISCRIMINACIÓN AUDITIVA CON IMAXES
E CÓDIGOS QR

Este taboleiro utiliza códigos QR para ler cunha tableta e está ideado para usar o escornabot. Está formado por un taboleiro de 24 casillas que combina códigos numerados con imaxes e unha ruleta con números.
Os nenos e nenas tiran a ruleta e obteñen un número, no panel levarán o escornabot ao código con ese número e ao lelo co dispositivo daralles paso a un audio cun son de obxectos, animais, etc. O obxectivo é que identifiquen o son e dirixan o robot á imaxe que o representa, como por exemplo, o son de auga co río.
Este taboleiro está pensado para exercitar a discriminación auditiva de sons do ambiente co obxecto de que o alumnado de audición e linguaxe progrese nestas habilidades. Tamén resulta didáctico para o resto de nenos e nenas xa que adestran vocabulario, capacidade de asociación, memoria auditiva, atención…




TABOLEIRO DE DISCRIMINACIÓN ENTRE ERRE SUAVE E ERRE FORTE
Os materiais utilizados neste xogo son o escornabot, un panel con 16 casillas con imaxes, as tarxetas coas adiviñas e a tarxeta de solucións.
O obxectivo deste material é adestrar a discriminación entre os fonemas alveolar vibrante simple e o múltiple, e está orientado á discriminación, aprendizaxe e xeneralización destes fonemas en particular e á estimulación do proceso lectoescritor en xeral.
A dinámica do xogo é a seguinte: collemos unha tarxeta e o mestre ou o alumno/a len en voz alta a adiviña. A continuación teñen que decir a solución e levar o escornabot á ilustracións que a represente especificando se o nome ten erre forte ou suave. Para que se poida xogar de xeito autónomo, inclúense na parte de atrás das adiviñas a palabra correspondente e engádese unha tarxeta na que se nos aclara se o nome de que se trata leva un tipo de erre ou outro.







Ningún comentario:

Publicar un comentario

Un blog aliméntase dos teus comentarios, grazas por colaborar con nós.

Related Posts Plugin for WordPress, Blogger...