TABOLEIRO DE
ESCORNABOTS CON PICTOGRAMAS E DADO IMPRESO EN 3D
Este xogo para usar
co escornabot está pensado para adestrar vocabulario e a súa integración en
campos semánticos fundamentalmente co alumnado que utiliza como sistema
aumentativo ou alternativo de comunicación o SPC. Así mesmo, é útil para
incrementar o léxico comprensivo e produtivo e mellorar procesos como a
atención, a percepción ou memoria con todos os nenos e nenas.
O material
necesario consta dun taboleiro con 24 casillas con pictos, un dado de campos
semánticos intercambiables pegados con velcro tamén en SPC, e o noso
escornabot. O neno ou nena terá que tirar o dado e buscar o léxico que
corresponda levando o escornabot polos cadros. Por exemplo, se nos sae o de
“animais”, imos a cabalo, gato… proporcionándolle ao alumnado as axudas
precisas.
TABOLEIRO DE
DISCRIMINACIÓN AUDITIVA CON IMAXES
E CÓDIGOS QR
Este
taboleiro utiliza códigos QR para ler cunha tableta e está ideado para usar o
escornabot. Está formado por un taboleiro de 24 casillas que combina códigos
numerados con imaxes e unha ruleta con números.
Os nenos e
nenas tiran a ruleta e obteñen un número, no panel levarán o escornabot ao
código con ese número e ao lelo co dispositivo daralles paso a un audio cun son
de obxectos, animais, etc. O obxectivo é que identifiquen o son e dirixan o
robot á imaxe que o representa, como por exemplo, o son de auga co río.
Este
taboleiro está pensado para exercitar a discriminación auditiva de sons do
ambiente co obxecto de que o alumnado de audición e linguaxe progrese nestas
habilidades. Tamén resulta didáctico para o resto de nenos e nenas xa que
adestran vocabulario, capacidade de asociación, memoria auditiva, atención…
TABOLEIRO DE
DISCRIMINACIÓN ENTRE ERRE SUAVE E ERRE FORTE
Os materiais
utilizados neste xogo son o escornabot, un panel con 16 casillas con imaxes, as
tarxetas coas adiviñas e a tarxeta de solucións.
O obxectivo
deste material é adestrar a discriminación entre os fonemas alveolar vibrante
simple e o múltiple, e está orientado á discriminación, aprendizaxe e
xeneralización destes fonemas en particular e á estimulación do proceso
lectoescritor en xeral.
A dinámica do xogo é
a seguinte: collemos unha tarxeta e o mestre ou o alumno/a len en voz alta a
adiviña. A continuación teñen que decir a solución e levar o escornabot á
ilustracións que a represente especificando se o nome ten erre forte ou suave.
Para que se poida xogar de xeito autónomo, inclúense na parte de atrás das
adiviñas a palabra correspondente e engádese unha tarxeta na que se nos aclara
se o nome de que se trata leva un tipo de erre ou outro.
Ningún comentario:
Publicar un comentario
Un blog aliméntase dos teus comentarios, grazas por colaborar con nós.