Hoxe mostrouse as familias o traballo de todo un ano : o fantástico e o racional mesturouse. Abrimos as portas para mostrar LENDARIO. Grazas mestres, familias e sobre todo nenos e nenas! En breve subiremos os videos de todo.
31 de maio de 2018
PRODUCTO FINAL LENDARIO
Hoxe mostrouse as familias o traballo de todo un ano : o fantástico e o racional mesturouse. Abrimos as portas para mostrar LENDARIO. Grazas mestres, familias e sobre todo nenos e nenas! En breve subiremos os videos de todo.
24 de maio de 2018
A POLO ÚLTIMO RETO!!!!!
Noraboa aos que seguides acertando os retos que vos propoño!!!! Hai xente que xa abandonou, pero TODOS os que sigades ata o final e acertedes a última pregunta teredes un agasallo. Asi que moito ánimo e sorte para esta pregunta final, que é a máis difícil. Cantos fillos se di que ten Hércules? A sinatura do libro é 82N GOM tra. Ánimo e a pola derradeira!!!
21 de maio de 2018
VAI DE LENDAS GALEGAS
Durante o segundo
trimestre, dentro da área de plástica, o grupo de 1º de EP preparou os debuxos
para elaborar un panel do escornabot relacionado con distintas lendas de
Galicia.
No tempo diario
adicado á lectura, fóronse lendo diferentes mitos e lendas de distintas partes
da xeografía galega. SobRe cada lenda traballada, os nenos/as fixeron debuxos
alusivos ás mesmas. Estes debuxos colocaránse sobre un mapa de Galicia, en
tamaño A2 aproximadamente, no lugar xeográfico ao que se refire cada lenda.
Detallamos unha lista coas mesmas:
- A Torre de Breogán, en referencia á Torre
de Hércules (A Coruña).
- A lenda do gato negro na Braña de Rus
(Coristanco, nas inmediacións do colexio).
- Lenda de San Hadrián das Illas Sisargas
(Malpica).
- A lenda da Buserana (Muxía).
- San Andrés de Teixido (no mesmo lugar).
- A Maruxaina (San Cibrao – Cervo).
- O Rei Cintolo (Mondoñedo).
- A Muller Cerva (Cervantes – Os Ancares).
- O Apalpador (nas montañas de Trives).
- A moura Ana Manana (preto de Ourense).
- A Ponte do Demo (Silleda).
- Unha lenda sobre un Barco Pantasma (nas
illas Cíes)
- Unha lenda sobre bruxas (“As sete
bruxas”), que partían dende Rianxo para un Aquelarre noutra zona de España.
A información
sobre estas lendas, foron sacadas de diferentes fontes documentais e
bibliográficas.
Ademáis, dende a
área de Ciencias Sociais, dentro dos contidos relacionados con medios de
transportes, fixéronse tamén debuxos alusivos aos transportes terretres, aéreos
e marítimos. Éstes colocaránse no panel, como punto de partida do escornabot.
Os transportes terrestres, polo tanto, pegaránse na parte inferior do panel
(como se procedesen do Sur, de Portugal, é dicir, por terra) e os aéreos e
marítimos na parte superior (polo Norte).
Deste xeito,
pódense plantexar diferentes formas de realizar a tarefa, pero a base da mesma
sería que o movemento do escornabot partiría dende o medio de transporte que
queiran utilizar para viaxar, e dende alí programalo para chegar ao destino ou
lugar ao que fai referencia á lenda escollida.
ESCORNABOT A.L.
TABOLEIRO DE
ESCORNABOTS CON PICTOGRAMAS E DADO IMPRESO EN 3D
Este xogo para usar
co escornabot está pensado para adestrar vocabulario e a súa integración en
campos semánticos fundamentalmente co alumnado que utiliza como sistema
aumentativo ou alternativo de comunicación o SPC. Así mesmo, é útil para
incrementar o léxico comprensivo e produtivo e mellorar procesos como a
atención, a percepción ou memoria con todos os nenos e nenas.
O material
necesario consta dun taboleiro con 24 casillas con pictos, un dado de campos
semánticos intercambiables pegados con velcro tamén en SPC, e o noso
escornabot. O neno ou nena terá que tirar o dado e buscar o léxico que
corresponda levando o escornabot polos cadros. Por exemplo, se nos sae o de
“animais”, imos a cabalo, gato… proporcionándolle ao alumnado as axudas
precisas.
TABOLEIRO DE
DISCRIMINACIÓN AUDITIVA CON IMAXES
E CÓDIGOS QR
Este
taboleiro utiliza códigos QR para ler cunha tableta e está ideado para usar o
escornabot. Está formado por un taboleiro de 24 casillas que combina códigos
numerados con imaxes e unha ruleta con números.
Os nenos e
nenas tiran a ruleta e obteñen un número, no panel levarán o escornabot ao
código con ese número e ao lelo co dispositivo daralles paso a un audio cun son
de obxectos, animais, etc. O obxectivo é que identifiquen o son e dirixan o
robot á imaxe que o representa, como por exemplo, o son de auga co río.
Este
taboleiro está pensado para exercitar a discriminación auditiva de sons do
ambiente co obxecto de que o alumnado de audición e linguaxe progrese nestas
habilidades. Tamén resulta didáctico para o resto de nenos e nenas xa que
adestran vocabulario, capacidade de asociación, memoria auditiva, atención…
TABOLEIRO DE
DISCRIMINACIÓN ENTRE ERRE SUAVE E ERRE FORTE
Os materiais
utilizados neste xogo son o escornabot, un panel con 16 casillas con imaxes, as
tarxetas coas adiviñas e a tarxeta de solucións.
O obxectivo
deste material é adestrar a discriminación entre os fonemas alveolar vibrante
simple e o múltiple, e está orientado á discriminación, aprendizaxe e
xeneralización destes fonemas en particular e á estimulación do proceso
lectoescritor en xeral.
A dinámica do xogo é
a seguinte: collemos unha tarxeta e o mestre ou o alumno/a len en voz alta a
adiviña. A continuación teñen que decir a solución e levar o escornabot á
ilustracións que a represente especificando se o nome ten erre forte ou suave.
Para que se poida xogar de xeito autónomo, inclúense na parte de atrás das
adiviñas a palabra correspondente e engádese unha tarxeta na que se nos aclara
se o nome de que se trata leva un tipo de erre ou outro.
Subscribirse a:
Publicacións (Atom)